Werewolf - The Apocalipse Tartalom: A Szent Ösvények A Főnix Próféciája Első Könyv Első Fejezet: Bemutatkozás Második Fejezet: A Világ Harmadik Fejezet: Mesélés Második Könyv Negyedik fejezet:Szabályok Ötödik Fejezet:Karakter Készítés Hatodik Fejezet:Jellemzők Harmadik Könyv Hetedik Fejezet:A Lélek Világ Nyolcadik Fejezet:Rendszer Kilencedik Fejezet:Dráma Appendix Első könyv: Rizsa aztán Törzsek(38.o) Black furies: A bosszúállók. Majdnem az összes tagja nőnemű. Az ősi Görög-országban alakult ki a törzs. Sok mítosz kering róluk a helyi emberek között. A legáthatolhatatlanabb vadonokban élnek, és a Vadon követői. Csak akkor avatkoznak be a világ dolgaiba, ha a világ valamelyik mágikus helye van veszélyben. Bone Gnawers: A legkevesebbre tartott törzs, az utcákon élnek. Sokan közülük jobban hasonlítanak sakálra, mint farkasra. A többi Garou megveti őket. Habár koszosak, véznák, igazi túlélők. Nincs igazi vezetőjük. Talán ők a legjobbak a kémkedésben. Gyakorlatiasak, cinikusak, a legravaszabbak a Garouk között. Már rég előrelátták a többi Garou fennkölt ideáljait; ők azt teszik, ami a napi túléléshez kell. Children of Gaia: A Garouk között ők vannak legjobban harmóniában a bolygóval. A Glass Walker klán meg akarja változtatni, a Shadow Lord uralni, a Stargazer klán egyesülni akar a bolygóval, csak a Children of Gaia törekszik harmóniára. Ők inkább békésebb eszközöket preferálják, de ha szükséges, harcolnak is. Fianna: A nyelvek és dalok mesterei, kelta származású Garouk, közül kerülnek ki. Őrzik a farkasemberek történelmét és tudományait. Ők a legkreatívabbak a Garouk között. Szójátékokkal, ivással, dalokkal és mulatozással töltik napjaikat. De ha harcra kerül sor, ezek a dire(farkasfajta) farkasok leszármazottjai, a legpusztítóbb harcosok is lehetnek. Get of Fenris: Az a szóbeszéd járja a Garouk között, hogy egy Get of Fenris tagja csak azért magába engedne egy féreg démont, hogy még mielőtt meghal kitéphesse annak nyelvét. Ha feltűnnek általában pusztítás, háború van előkészületben. A harcért élnek. A Get-ek mindig az első sorokban találhatóak a férgek elleni csatákban. A véréhségük és dühük, meg ahogy esztelenül belerohannak a csatákba, még a többi Garout is megijeszti. Glass Walkers: A legtöbb Garounak a város egy végtelen mély szakadék, ami elnyeli őket. De a Glass Walkerek nem így gondolják, ezek a hirtelen, és lázadó természetű Garouk régóta élnek a városokban, ezért a városi technológiai felszerelések és élelem ’’birtokosai’’. Az hogy elfogadják a változó városi környezetet, és hogy sok nem éppen törvényes akciókat folytatnak, a többi Garou nem bízik bennük. De a kapcsolataik, vagyonuk és városi szolgálóik miatt nem hangoztatják ezt nyíltan. Red Talons: Kizárólag lupus Garoukból áll, a Red talon nevű törzs csak egy utat lát Gaia megmentésére, mégpedig a homid faj kiirtását. Az összes Garou közül a Red Talonok vannak legközelebb az állatias természetükhöz, ami egyben jó, és rossz is. Sok titkára emlékeznek a természetnek, amire a többi Garou már nem. Shadow Lords: A Silent Striders: Silver Fangs Stargazers: Uktena: Az Uktena törzs a 3 nagy amerikai Garou törzs maradéka. stbstb Wendigo: Sötét erdők szürke szellemei, a Wendigo-k régebben szabadon éltek Észak- Amerikában, ahogy azt az őshonos indián törzsek tették. Ezek közül az emberek közül kerítettek maguknak párokat. Túlélés, lelkek és a háború mesterei. Majdnem teljesen kihaltak az európai kolonizálók miatt. Ahányan maradtak, az északi kanadai tajgán élnek, és a régebbi területeik visszaszerzéséért harcolnak. Második Könyv Negyedik Fejezet:Szabályok rizsa... Idő Az első dolog amit meg kell tanulnod, az az ,hogy hogyan telik az idő a Werewolfban. Három különböző módon lehet leírni az idő múlását, legkisebbtől a legnagyobb időegységig: -Kör - Egységnyi idő egy jelenetben, 3 másodperctől 3 percig terjedő időtartam. Egy kör elég egy cselekvésre(lentebb kitérünk rá) -Jelenet - Egy nagyobb időegységnyi szerepjáték és akció egyetlen helyszínen. Egy jelenet meghatározott számú körből áll(annyi ahány kell a beszélgetések stb. lejátszására). A jelenet állhat csak szerepjátékból, aminek persze nem kell körökre osztva lennie. -Fejezet - Egy független része a történetnek, legtöbbször egy egész játékalkalmat tölt ki. Jelenetekből áll. -Történet - Egy teljes történet, bevezetéssel, tárgyalással és befejezéssel. -Krónika - Összefüggő történetek sorozata alkotja, a történetek között szereplői, helyszíni összefüggés van. Akciók A játékosok karaktereinek beszélgetésein kívül persze egyebet is cselekedhetnek. Ezeket a cselekedeteket bejelentik a mesélőnek, aztán az dönt hogy meg e teheti e ezt a játékos. Akció lehet bármi, egy háztetőn átugrástól kezdve a leskelődésig. Sok akció automatikus, ilyen az "átmegyek az út másik oldalára". Csak a mesélő tudja követni, hogy a játékosok éppen hol mit csinálnak. Viszont sok cselekedethez kocka dobás szükséges, hogy eldőljön, sikerült e a cselekedet, vagy nem. Kockadobás Mindig van esély az életben, bármi megtörténhet. A szerencsének nagy szerepe van a Werewolfban is. A játékosok kockadobással szimulálják a szerencsét. A játékhoz 10 oldalú kockák kellenek. Mesélőnek ajánlott kb 10 db. Játékosoknak elég ennél kevesebb is. Hogyha a történet folyamán olyan cselekedet következik, ami nem biztos hogy sikerül, kockadobással kell dönteni. Adatok Egy karaktert a jellemzői írnak körül -a vele született és tanult képességek, adottságok amiket birtokol. Adottságok számokkal vannak jelölve; mindegyik adottság 1-5-ig terjed, 1 a legrosszabb, 5 a legjobb. Az emberi átlag 1-3, 2 az átlagos. De lehetséges hogy 4(kivételes), esetleg 5ös(szuper) adottsággal rendelkezzen egy ember. De lehet az is, hogy nincs meg egy képessége. x Végtelenül tudatlan • Gyenge •• Átlagos ••• Jó •••• Kiváló ••••• rendkívüli Minden egyes pontért, amit egy karakter birtokol bizonyos képességeknél, egy kockát dob a játékos. Hogyha négyes erőd van, négy kockával dobsz. Ha egy pont van az Észleléseden, egy kockával dobsz. De legtöbbször nem annyi kockával fogsz dobni, mint ahányas tulajdonságiad vannak, hanem ezekhez hozzáadódnak a Képességied, amiket már megtanultál. Tehát ha a mesélő észlelés próbát akar dobatni, akkor a játékosok Észlelés+Éberség dobást fognak dobni. Annyi kockával fog a játékos dobni, ahányas szintű az észlelése, és ehhez hozzáadja az éberségének a szintjét. Ezt nevezzük kockatartaléknak. Ez határozza meg hogy egy játékos hány kockát dobhat maximum egy körben - legtöbbször egy cselekedetre, de ha a játékos többször akar cselekedni, akkor a kockatartalékát kell elosztania úgy, hogy a karakter többször is tudjon egy körben cselekedni. Egy játékos majdnem mindig a jelenlegi(négyzet a karakterlapon) jellemzőinek a szintjének egyenlő kockával dob, és nem pedig az állandóval(kör). Bizonyos cselekedetekhez nem kellenek képességek, például ha a karakter sebzést szenved, csak egy képesség próbát kell dobnia, jelen esetben állóképességet. Nincs olyan eset hogy a karakternek kettőnél több jellemzőt kellene kombinálnia, hogy így kialakítson egy kockatartalékot. Csak egy jellemzőt lehet használni, ha az tízes értékkel rendelkezik. Ez azt jelenti, hogy Akaraterő jellemzőt soha se lehet kombinálni egyéb jellemzőkkel. Ezért gyakorlatilag lehetetlen tíznél nagyobb kockatartalék. Nehézség Na most el kell döntened hogy mit kell figyelned egy dobásnál. A mesélőnek minden egyes dobáshoz meg kell adnia egy nehézségi szintet, amit ha a játékos elér, sikerül a próbája. A nehézség mindig 1-10 közötti szám. A nehézségi szinttel megegyezőt, vagy nagyobbat kell dobnod sikerhez. Legtöbbször csak 1 siker kell a próba teljesítéséhez, minél több a sikered, annál jobban sikerül a próbád. 1 siker, épp hogy sikerült, 3 siker már teljes siker, 5 siker már tökéletes siker. Nehézségek: 3 Könnyű 4 Rutin 5 Nyilvánvaló 6 Átlagos 7 Kihívó 8 Nehéz 9 Rendkívül nehéz Sikerek Száma Egy siker Határeset Kettő siker Közepesen hatékony Három siker Teljes siker Négy siker Kivételesen jó Öt siker Elképesztő Ebből látszik, hogy ha a nehézség alacsonyabb, könnyebb lesz sikert dobni, de hogyha magas a nehézség, ez nehezebb lesz. A mesélő magas nehézségeket adhat meg, amikor úgy gondolja hogy az úgy reális. De lehet persze automatikus siker is, ha a próba nehézsége nagyon alacsony, és a karakter képességei pedig magasak. Habár nincsenek a fenti listában a 2es és 10es nehézségek, a mesélő használhatja őket, habár ez nem ajánlott. 2es nehézség pedig annyira egyszerű, hogy 2es nehézség esetén nem érdemes az időt pazarolni dobálással. 10es nehézségnél egyenlő esélye van a játékosnak, hogy balsikert dob, mint hogy sikert. A 10es nehézség már közel lehetetlen. De ha mégis 10es nehézséget ad meg egy mesélő, előtte gondolja át hogy mennyire nehéz így sikert dobni. Ha a játékos 10est dob, ez automatikus sikert jelent. Ha ma mesélő nem ad meg más nehézséget, az alap nehézség 6. Az egyes szabálya Ha a játékos egyest dob, akkor az elvesz egy sikert. Ha több 1-est dobsz, mint sikert, és miután az összes siker kockát elvetted és akár csak egy db 1-es marad, balsiker következik be. A sikerek levétele után mindegy hogy 1 vagy 5 1es marad, a hatás ugyanaz. A körülmények határozzák meg hogy katasztrofális balsiker, vagy kisebb szerencsétlenség következik be. Hogyha a dobás után nem marad se siker, se balsiker akkor a próba nem sikerült. Automatikus siker Hogyha nem akarsz folyton kockákat dobálni, ami a szerepjáték útjában lehet, akkor érdemes az automatikus sikert alkalmazni. Ez olyan cselekedetekre vonatkozik, amiket a karakterek még álmukban is el tudnának végezni. Így működik: hogyha a kockatartalékod egyenlő, vagy több a megadott nehézségnél, akkor a karaktered automatikusan, sikeresen teljesíti a próbát. Az automatikus siker olyan, mintha csak 1 sikert dobtál volna, ezért legtöbbször a karakternek érdemesebb dobnia. (Ezt a rendszert nem érdemes harcban alkalmazni) Automata sikert érdemes használni akkor, ha a szerepjáték a lényeg, és nem akarunk időt pocsékolni kockadobásokra. Ez az egyszerű rendszer tartalmaz egy csavart, akaraterő pontból lehet automata sikert vásárolni. Nagyon sokszor előnyős ezt tenni, ha "biztosabbak" akarunk benne lenni, hogy nem rontjuk el a próbát. Hogyha játszunk, inkább a szerepjátékra koncentrálunk, de van úgy hogy inkább csak a történetet háttérbe szorítva, a nehezített dobásoké a főszerep. Nehezítés Már észrevehetted, hogy eléggé könnyű legalább egy sikert elérni, még ha csak egy vagy két kockával is dobsz. 75% esélyed van Csekély sikert elérni két kockával 6os célszámra. Habár ez eléggé egyszerűnek hangzik, sokféleképpen lehet nehezíteni a cselekedeteket. Olyan csapatoknak, akik inkább a szerepjátékra koncentrálnak, általában elég az automatikus siker. Nehezítésre csak akkor van szükség, ha a játékosok kicsit el akarnak szakadni a szerepjátszástól, vagy ha valamit realisztikusabbá akarsz tenni. Nehezítéssel drámaibbá lehet tenni egyes jeleneteket. Összetett cselekedetek Teljes sikerhez sokszor nem elég egy siker, három, hét, esetleg húsz szükséges. Azt a cselekedetet, amihez elég egy siker, egyszerű cselekedetnek nevezzük. Olyan cselekedetet, amihez már több siker szükséges, összetett cselekedetnek nevezzük. Összetett cselekedetben a karakter több körön át dob, míg össze nem gyűjti a teljes sikerhez szükséges sikereket. Például ha a karakter fára mászik, a mesélő kijelenti, hogy hét siker kell ahhoz hogy felérjél a fa tetejére. A karakter mindenképpen feljut a fa tetejére, csak ahogy a karakter egyre többször dob, nagyobb az esélye arra, hogy balsikert dobjon, és így megsérüljön. Hogyha a karakter egy égő fáról akar lemászni, nagyon is fontos lesz az, hogy mennyi idő alatt jut le a talajra. Az összetett cselekedet alatt, a játékos annyiszor próbálkozhat, ahányszor akar, vagy addig, amíg legalább egy sikert dob. Balsiker esetén a karakternek legelőről kell kezdenie a cselekedetet, és minden korábban szerzett sikerét elveszti. A mesélő dönthet, hogy a karakter újból próbálkozhat e. Az ilyen típusú cselekedetek eléggé összetettek, ezért nem ajánlottak szerepjátszás közben. A mesélő dönthet arról, hogy milyen típusú cselekedeteket érdemes alkalmazni a mesében. A tapasztalat sokat segíthet ennek eldöntésében. Ellenállt cselekedetek Gyakran összecsapásra kerül sor a karakterek között. Mindkét karakter dob, legtöbbször a másik karakter jellemzőinek megfelelő nehézséggel. Aki több sikert dob, az nyer. Ellenálláshoz elég annyi sikert dobni, amennyi pont meghaladja az ellenfeléét. Az ellenfél sikerei törlik a saját sikereket, mintha egyest dobott volna a karakter. Ezért nagyon nehéz, és ritka dolog teljes sikert elérni egy ellenfél ellenállásnál. Még ha az ellenfél nem képes győzni, eltörölheti az eddig elért sikereket. olyan cselekedetek alatt, melyek összetettek és ellenálltak egyszerre, meghatározott számú sikert kell elérni. Minden siker, ami az ellenfél sikereit meghaladja, hozzáadódik a sikerekhez, amik szükségesek a cselekedet elvégzéséhez. Az első aki eléri a meghatározott számú sikereket, az győz. Csapatmunka Néha a karakterek összedolgozhatnak, összeadhatják sikereiket, legtöbbször összetett cselekedetek- nél. A mesélő döntése szerint, kettő, vagy több karakter külön-külön dobhat, és összeadhatják a sikereiket. Soha se kombinálhatnak különböző jellemzőket ugyanarra a dobásra. Csapatmunka hasznos lehet harcnál, információszerzésnél, szerelésnél egyéb cselekedeteknél ez hátráltató is lehet szociális cselekedeteknél (ahol összezavarhatja az alanyt). Újrapróbálkozás Sokszor idegesítő lehet ha valami nem sikerül. Hogyha elromlott a számítógép és nem jövünk rá a hiba kilétére, akkor általában eléggé stresszes időszaknak nézünk elébe. Ez a frusztráltság a Werwofban, a célszám növelésében nyilvánul meg. Ha a karakter egy olyan cselekedetet akar csinálni, amit korábban elrontott, akkor a mesélő növelheti a célszámot eggyel. Képzeljünk el egy karaktert, aki meg akar félemlíteni valakit. Ha ez elsőre nem sikerült neki, akkor már másodszorra nehezebb dolga lesz, eggyel nő a nehézség. Ha harmadszorra próbálkozik, a nehézség ismét eggyel nől. Harmadszorra már kettővel lesz nagyobb a nehézség. Ilyen esetekben a mesélő úgy is dönthet, hogy a karakter nem próbálkozhat többször (hogyan is lehetne valakit megfélemlíteni, aki tudja hogy blöffölsz?). Más példa az újrapróbálkozásra a zárfeltörés(Javítás), vagy felmászni egy falra(Atlétika), vagy esetleg emlékezni egy szóra egy idegen nyelvben(Nyelvismeret). Néha a mesélőnek ezt a szabályt nem kötelező alkalmaznia. Jó példa erre a harc. Valakit nem eltalálni az első lövésből nem jelenti azt, hogy aki lőtt az most idegesebb lett, és ezért nagyobb az esélye arra, hogy legközelebb se találjon célba. De ha már sokadszorra nem talált a lövése, és főleg ha közeli ellenségre ment a lövés.. Egyéb példa arra, hogy mikor nem érdemes használni ezt a szabályt, ha valaki észrevesz valamit a szeme sarkából (Éberség) és így kitér egy támadás elől (Kitérés). Próbáld ki! Példák dobásokra Játékban előforduló kifejezések Képesség: Az a jellemző, ami leírja, hogy milyen dolgokat tanult meg a karakter, és hogy mennyire jó ezekben. Képességek pl.: Jellemzők mint például az Állatszelidítés, Lőfegyverhasználat és a Rituálék. Cselekedet: Tömör fizikai, szociális, vagy mentális cselekedet. Ha a játékos bejelenti, hogy a karaktere csinálni akar valamit, akkor cselekszik. Előny: Ebbe a kategóriába tartoznak az Adományok és a Hátterek. Tulajdonságok: Ezek határozzák meg egy karakter belső képességeit. ilyen például az Erő, Karizma, vagy a Megjelenés. Holdállás: a hold állása, a Garou születésénél. Ez határozza meg a "foglalkozását", és a szociális szerepét a farkasemberek között. Balsiker: Egynél több 1-es dobásnál, egy cselekedet katasztrofális balsiker lesz. Karakter: Minden játékos készít egy egyéni karaktert, amivel szerepel majd a történetekben. Werewolfban arra használjuk, hogy leírjuk egy karakter tulajdonságait. Kockatartalék: Az a mennyiségű kocka, amennyivel a játékos dob, miután összeadta a kellő Jellemzőinek a szintjeit. Ez a maximum számú kocka, amivel egy körben dobhat a játékos. Ezt eloszthatja több cselekedetre is. Nehézség: 2-10 közötti érték, megmutatja egy cselekedet elvégzéséhez szükséges célszámot. Ugyanannyit, vagy ennél nagyobbat kell dobni siker eléréséhez. Köztes időszak: Az az időtartam, ami a jelenetek között telik el. A karakterek ekkor is cselekedhetnek. A mesélő tömören elmondhatja mi történt ez idő alatt, de általában itt gyorsabban telik az idő. Összetett cselekedet: Olyan cselekedet, aminek az elvégzéséhez meghatározott számú siker kell. Adományok: A Garouk misztikus ereje. Gnózis: A Garou mentális energiáinak a mennyiségét Hatodik fejezet Karakteralkotás Rizsaaa… Karakteralkotás lényege összefoglalva: Nem érdemes a „legjobb” karaktert összehozni, a karakterekkel játszani fogsz, nem pedig valami toplista miatt készülnek. Ha atomtáp karakterekkel játszol, megölöd a játékot… Érdemes sokat foglalkozni a karakter kidolgozásával, nem csak 5 perc alatt összedobni valamit, és azzal játszani. Egy rendesen kidolgozott karakter, egy egyéniség, élmény vele játszani. Kezdet Bármilyen korú karakterrel játszhatsz, bármelyik népcsoportból. Ennek ellenére a karakter Kezdeti, tapasztalatlan, és naív farkasember, aki nemrég esett át az Első Átalakuláson. A karakter eléggé keveset tud a farkasemberek társadalmáról, kivéve, ha mentor vagy kinfolk által lett tanítva, vagy a karakter metis. A karakteralkotási rendszerben nem kockadobálás útján megy, a jellemzők között bizonyos mennyiségű pontokat oszthatsz szét. Nem érdemes túl sokat gondolkodni, hogy mire érdemes osztani a pontokat, habár a karakteralkotás legvégén 15 pontot még eloszthatsz bármire, de még így se fogsz tudni mindent „megvenni” amit szeretnél. Az 1-es jellemző gyenge, az 5-ös rendkívüli, tehát ha valamelyik jellemződ 1-es, vagy most kezdted tanulni, vagy nem vagy valami jó benne. A jellemzők az emberi átlagos tulajdonságokon alapulnak. A te felelősséged olyan karaktert alkotni, ami majd beleilleszkedik a játékba. Ha nem sikerül együttműködni a többiekkel, megzavarhatod a játék menetét, új karaktert érdemes készítened. Egy farkasember élete eléggé bonyolult ahhoz, hogy még belső viszályok is legyenek a falkában; sokszor a tagok együttműködési készségen múlik minden. Karakteralkotási folyamat: Első Lépés: Karakter Koncepció Mielőtt nekiállsz karaktert alkotni, ki kell találnod, hogy milyen személyiségű karakterrel szeretnél játszani. Ennek csak nagyjából körül kell írnia, hogy milyen karakterrel is játszol. Érdemes egyedi, érdekes karakter személyiségeket alkotni, amivel jó játszani több játékalkalmon keresztül is. Példa koncepcióra: „Szőrmekereskedő vagyok, a szükséges prémért farkas formában vadászom, nem jövök ki túl jól az emberekkel.”. Ezután ki kell választanod a koncepciódnak megfelelően a fajt (melyik alfajba tartozol), holdállást (milyen holdállás alatt születtél) és törzset (melyik törzs tart tagjának). Fajta lehet : Homid: Ember és Garou szülőktől. Metis: Garou szülőktől (torz, utódnemzésre képtelen) Lupus: Farkas és Garou gyermeke. Holdállás szerint lehet: A fenti a 75 o. környékén volt, felesleges kiirni.. Karakter Készítési Táblázat: Karakteralkotási folyamat: Első lépés: Karakter koncepció Válassz koncepciót: alfajt, holdállást, és törzset Második Lépés: Tulajdonságok Priorizáld a három csoportot: testi, szociális, mentális (7/5/3) Válassz testi jellemzőket: erő, ügyesség, állóképesség Válassz szociális jellemzőket: karizma, manipuláció, megjelenés Válassz mentális jellemzőket: észlelés, intelligencia, érzék Harmadik Lépés: Képességek Priorizáld a három fő kategóriát: adottságok, képzettségek, ismeretek Válassz adottságokat, képzettségeket, ismereteket (13/9/5) Negyedik Lépés: Előnyök Válassz hátteret (5; törzsi megkötések), adományokat (1 szint alfajból, holdállásból, és törzsből), és hírnevet (alfaj). Ötödik Lépés: Befejezés Írd fel a düh pontokat (holdállás), gnózist (alfaj) és akaraterő (törzs) pontokat . A Kezdeti rang 1. Ezután költsd el a szabadon elkölthető pontjaidat (15). Alfaj Homid: Embereknek neveltek, emberi szülők által. Nem tudtad hogy farkasember vagy, amíg majdnem fel nem nőttél, és átmentél az Első változáson. (Gúnyneve majom) Kezdeti gnózis: 1 Kezdeti Adományok: Meggyőzés, Ember szaga Metis: A szüleid mindketten Garouk, de te eltorzult és meddő vagy. Jobban megérted a Garou kultúrát, mert köztük nőttél fel. (Gúnyneve öszvér) Kezdeti gnózis: 3 Kezdeti Adományok: Elementál alkotása, Féreg észlelése Lupus: Farkasként, a vadonban nőttél fel. Felnőtt korodig, nem tudtad hogy farkasember vagy. (Gúnyneve állat) Kezdeti gnózis: 5 Kezdeti Adományok: Éles érzékek, Kenguru ugrása Holdállás: Ragabash: Újhold - A csaló, az út megkérdőjelezője Kezdeti düh: 1 Kezdeti adományok: Blur of the Milky Eye, Zárnyitás, Folyó víz illata Kezdeti hírnév: 3 bármilyen kombinációban Theurge: Növekvő hold - A látó, az út keresője Kezdeti düh: 2 Kezdeti adományok: Anya érintése, Féreg észlelése, Lélek beszéd Kezdeti hírnév: 3 tudás Philodox: Félhold - A bíró: az út őrzője Kezdeti düh: 3 Kezdeti adományok: Fájdalomtűrés, Igaz forma, Gaia igaza Kezdeti hírnév: 3 Becsület Galliard: Telő hold - A hold táncos; Az út imádója Kezdeti düh: 4 Kezdeti adományok: Vadállat beszéd, Vadon hívása, Telepátia Kezdeti hírnév: 2 Dicsőség, 1 Tudás Ahroun: A harcos - Az út védelmezője Kezdeti düh: 5 Kezdeti adományok: Éles karmok, Inspiráció, A zuhanó érintés Kezdeti hírnév: 2 Dicsőség, 1 becsület Törzs: Black Furies: Szinte teljesen nők a tagjai, a fúriák a vadon szolgái, és a garouk bosszúállói. Kezdeti Akaraterő: 3 Háttér: Nincs megkötés Kezdeti adományok: Éles érzékek, Féreg észlelése Bone Gnawers: Csavargókként élnek a városok utcáin, a Gnawerek mindig jól informáltak a helyi eseményekről. Az összes többi törzs megveti őket. Kezdeti Akaraterő: 4 Háttér: Bone Gnawer karakter nem választhat Előző élet, Tiszta vér, és Anyagi háttér hátteret. Kezdeti adományok: Főzés, Édes méz illata Children of Gaia: Legkiegyensúlyozottabb törzs, a Garouk közt ők váltak meditálókká, az emberiség védelmezőivé. Habár a fiatal CoG-k sokszor radikálisak , követhetnek valamilyen al- kultúrát. Kezdeti Akaraterő: 4 Háttér: Nincs megkötés Kezdeti adományok: Anya érintése, Fájdalomtűrés Fianna: Tagjai kelta eredetűek, és erre a Fiannák nagyon büszkék. Ott élnek, ahol a kinfolkjaik letelepedtek, és szorosan tartják velük a kapcsolatot. Kezdeti Akaraterő: 3 Háttér: Nincs megkötés Kezdeti adományok: Méregellenállás, Meggyőzés Get of Fenris: Pustító, és vérszomjas, a Get-ek norvég eredetűek, és erre büszkék is. Főleg vidékies városokban, falvakban élnek. Kezdeti Akaraterő: 3 Háttér: Kapcsolat és Mentor háttereket nem választhatják. Kezdeti adományok: Éles karmok, Fájdalomtűrés Glass Walker: Városokban élnek, bennük bízik legkevésbé a többi Garou. Alvilágban tevékenykednek, és rendszeresen használják a technikai vívmányokat. Kezdeti Akaraterő: 3 Háttér: Kapcsolat, Mentor és Tizsta vér háttereket nem választhatják. Kezdeti adományok: Egyszerű gépkezelés, Meggyőzés Red Talons: Tagjai kizárólag lupusok, úgy gondolják, hogy a legjobb út Gaia megmentésére a kór - emberek - teljes kiirtása egyszer és mindenkorra. Kezdeti Akaraterő: 3 Háttér: Szövetséges, Kapcsolatok, Anyagi háttér hátteret nem választhatják. A kinfolkjaik pedig kizárólag farkasok lehetnek. Kezdeti adományok: Vadállat beszéd, Folyóvíz illata Shadow Lords: Uralkodni akarnak, a Shadow Lordok át akarják venni a vezetést a Silver Fangoktól, mindent megtesznek a hatalomért. Kezdeti Akaraterő: 3 Háttér: Nem választhatják a Szövetséges, és Mentor háttereket. Kezdeti adományok: Bizalom aurája, Végzetes hiba Silent Striders: Magukban élnek az úton, mindig vándorolva. Szinte kizárólag cigányokkal párosodnak, vagy ezekhez hasonló vándorokkal. Sok titok tudnak a halandó és a lélekvilágról. Kezdeti Akaraterő: 3 Háttér: Nem választhatják az Előző élet és Anyagi háttér háttereket. Kezdeti adományok: Gondolat sebessége, Féreg észlelése Silver Fangs: A legnagyobb tekintéllyel bíró törzs, párokat a legnemesebb emberek és farkasok közül választottak maguknak. Ennek ellenére mára, a ’beltenyészet’ miatt sokan közülük legbelül betegesek. Kezdeti Akaraterő: 3 Háttér: Legalább 3 pontot kell rászánniuk a Tiszta Vér háttérre. Kezdeti adományok: Ragyogó láng, Féreg észlelése Stargazers: Megfontoltak és okosak, a Stargazerek a világot járják a megvilágosodásért és az igazságért, de ennek ellenére rendületlenül irtják a férgeket. Kezdeti Akaraterő: 5 Háttér: Nem választhatják a Szövetséges, Fetish és Anyagi háttér háttereket. Kezdeti adományok: Mágia észlelése, Egyensúly Uktena: Ravasz és titokzatos Uktenák a legnagyobb mágusok a Garouk között, és ezért meg is bíznak bennük. Kezdeti Akaraterő: 3 Háttér: Nincs megkötés Kezdeti adományok: Mágia észlelése, Lepel Wendigo: Kezdeti Akaraterő: 4 Háttér: Kapcsolat és Anyagi háttér háttereket nem választhatják. Kezdeti adományok: Szellő hívása, Álcázás Hátterek: Szövetséges: • Egy szövetséges közepes befolyással. •• Kettő szövetséges közepes befolyással. ••• Három szövetséges, az egyikük komolyabb befolyással bír. •••• Négy szövetséges, az egyikük eléggé befolyásos. ••••• Öt szövetséges, az egyikük nagyobb befolyásos. Kapcsolat • Egy nagyobb kapcsolat. •• Kettő nagyobb kapcsolat. ••• Három nagyobb kapcsolat. •••• Négy nagyobb kapcsolat. ••••• Öt nagyobb kapcsolat. Fetish • Van egy 1. szintű fetished. •• Van egy 2. szintű fetished, vagy kettő 1. szintű. ••• Van egy vagy több fetished, összesen 3. szintig. •••• Van egy vagy több fetished, összesen 4. szintig. ••••• Van egy vagy több fetished, összesen 5. szintig. Kinfolk • 2 kinfolk. •• 5 kinfolk. ••• 10 kinfolk. •••• 20 kinfolk. ••••• 50 kinfolk. Tanító • 2. szintű tanító. •• 3. szintű tanító. ••• 4. szintű tanító. •••• 5. szintű tanító. ••••• 6. szintű tanító (vagy annál is magasabb). Előző Élet • Élőző életeidből képeket látsz néha. •• Néhány hely vagy arc megmaradt benned a múltból. ••• Név szerint ismered néhány ősödet. •••• Rendszeresen beszélgetsz őseiddel. ••••• Őseid tisztelnek, és meglátogatnak rendszeresen. Tiszta Vér • Jól tartod magad. •• Távoli ősöd egy nagy Garou harcos volt. ••• Más Garou törzsek területén is átkelhetsz. •••• A bárdok a születésedet jó jelnek tekintik. ••••• Egy korábbi hős ősöd tökéletes mása vagy. Anyagi Háttér • 1000$ vagyon, 500$ havonta •• 8000$ vagyon, 1200$ havonta ••• 50.000$ vagyon, 3000$ havonta •••• 500.000$ vagyon, 9000$ havonta ••••• 500.000.000$ vagyon, 30.000$ havonta Rituálék Kettő kis rituálé megvehető egy rendes áráért. A karakter maximum annyiadik szintű rituálét imser, ahányadik szinten van meg ez a háttere. Pl.: 3-as szinten vagy egy 3-as szintű, vagy 3 db egyes szintű rituálé. • Egy szintnyi rituálé •• Kettő szintnyi rituálé ••• Három szintnyi rituálé •••• Négy szintnyi rituálé ••••• Öt szintnyi rituálé Totem Ez a háttér nem közvetlenül a karakterre, hanem a falkára hat. Ennek a háttérnek a megvásárlásához a falka összerakhatja háttérpontjait, hogy így totem legyen a totem. Először meg kell vásárolniuk a totemet, és csak utána lehet felszerelni extra erőkkel. Ezt a hátteret lehet fejleszteni a kalandok során tapasztalati pontokból. Extra Erők: Ára Ereje Per 3 pont elkölthető Akaraterőre, Dühre, és/vagy Gnózisra Per 10 pontnyi Erő A totem tud beszélni a falka tagokkal (ehhez nem kell lélek beszéd adomány A totem mindig meg tudja találni a falka tagjait A totem majdnem mindig a falka tagokkal van A totemet tiszteli a többi lélek Per varázslat Per extra falka tag, aki tudja használni a totem erejét egy körben A totem misztikusan hozzá van kötve a falka tagjaihoz, így azok még nagy távolságokból is tudnak egymással beszélni A totemtől félnek a férgek Adományok Alfaj Homid Meggyőzés (1. szint): Ezzel az adománnyal jobban meg lehet győzni valakit. Az adományt használó homidnak az érvei meggyőzőnek hatnak. Ős-szellem tanítja. Rendszer : Karizma+Alvilág (6os célszám), Siker setén a Szociális dobások célszáma eggyel csökken a jelenet végéig. Ember Szaga (1. szint):A vadon élő állatok megtanulták, hogy az ember sokszor a halál hordozója. Ezzel az adománnyal a Garou felerősíti az emberi szagot maga körül. Ez idegessé, és nyugtalanná teszi az állatokat. Technológia Elrontása (2. szint): A Garou el tudja rontani ideiglenesen a technológia berendezéseket. Azok felfüggesztik a működést. Gremlin-szellem tanítja. Rendszer: 1 gnózis pont elköltése után Manipuláció+Javítás dobás. Technológiai berendezések 50 láb körzetben felfüggesztik a működést 1 kör/sikerre, a berendezések az idő letelte után ugyanúgy fognak működni mint azelőtt. Nehézségek: Berendezés Időtartam Számítógép 4 Telefon 6 Autó 8 Kés 10 Bámulás (2. szint): Az ellenfél szemébe nézve legyen az ember vagy álalt, a Garou el tudja érni, hogy az megrémülve elfusson. Garou ellen is lehet használni, de az nem megrémül és elfut, hanem cselekvésképtelenné válik. Kos, és Kígyó szellemek tanítják. Rendszer: Karizma+Megfélemlítés dobás (6os nehézség), a célpont 1 körig menekül/siker. 5, vagy annál több siker esetén a célpont a jelenet végéig menekülni fog. Garou célpontok nem elfutnak, hanem cselekvésképtelenné válnak. Támadni nem, de védekezni tudnak. Nyugtalanság (3. szint): A célpont megmagyarázhatatlanul depressziós és visszahúzódó lesz. A célpont nehezen tudja használni a dühét és nem képes rendesen koncentrálni egy feladatra. Ős-szellem tanítja. Rendszer: Manipuláció+Empátia, nehézség az ellenfél Akaratereje. Siker esetén a célpont nem fogja tudni visszaszerezni dühét a jelenet végéig. Ezenkívül minden összetett cselekedetre +1 a célszám (nem harci). Tárgy átalakítása (4. szint): Korábban élő anyagokat át képes alakítani a Garou (de nem élőhalottat!), mindenféle tárggyá. Fákat menedékké, antilop szarvak dárdává, vagy virágokat parfümmé. Az átalakított tárgy, valamilyen módon hasonlítani fog arra az anyagra, amiből készült (pl. a dárda szarvból van, nem pedig fából). Szövő-szellem tanítja. Rendszer: Manipuláció+Javítás változó célszám ellen. (5 egy ág dárdává alakításához, 8 egy deszka tutajjá alakításához). Az elkészült tárgy nem feltétlenül örökre tartja meg a formáját, lent a táblázat mutatja, hogy hány siker esetén mennyi ez az időtartam. Gnózis pont költésével az ily módon készült fegyverek súlyosat sebeznek. Szövő-szellem tanítja (ez hatás nem állandó addig, amíg egy állandó gnózis pontot el nem költesz). Siker Időtartam 1 5 perc 2 10 perc 3 1 jelenet 4 1 történet 5 Állandó Burok (4. szint): A Garou bevonja magát egy vastag, nem átlátszó burokkal. A benne levő Garou immúnis: tűzre, éhhalálra, gázra, és minden egyébre. Rovar, és Szövő-szellem tanítja. Rendszer: 1 gnózis pontba kerül. Amíg a burokban van a Garou, a támadóknak legalább annyit kell sebezniük, mint a Garou Állóképessége+Rituálék, hogy egyátalán hasson rá. A burok 1 jelenetig tart, extra gnózis pontok elköltésével ez az időtartam növelhető. Több napig is a burokban maradhat így. Azt, hogy maximum mennyi ideig maradhat a burokban a Garou, a mesélő dönti el. Beolvadás (5. szint): A Garou képes arra, hogy bármely tőle idegen kultúrába beolvadjon, attól függetlenül, hogy mennyire idegen számára a környezet. Beállhat nomádok közé úgy, mintha egész eddigi életét köztük töltötte volna, vagy vásárolhat a Kínai negyedben feltűnés nélkül. Ez az adomány nem rejti el a faji különbségeket, de a viselkedése és a magatartása egy bennszülöttnek utánozható vele. Ez az adomány lehetővé teszi a Garou számára, hogy a bennszülött kultúra nyelvét megértse és beszélje, de miután lejár ez az adomány, a Garou elfelejti az idegen nyelvet. Ős-szellem tanítja. Rendszer: Manipuláció+Empátia dobás szükséges hozzá. Siker esetén egy másik kultúra tagjaival a Garou úgy beszélhet, mintha ő is a kultúra tagja lenne. A nehézség attól függ, hogy hova akar beilleszkedni a Garou. 5 a nehézség egy másik Garou törzsre, 9 egy Black Spiral Dancer fészekre. A Garou nem szenved el szociális dobásaihoz mínuszokat amikor az idegenekkel beszél. De nem fogja megkapni az idegenek speciális képességeit. Egy jelenetig tart, + elköltött Akaraterő pont/nap. Fátyol Metis Lupus Holdállás Törzs Black Furies Bone Gnawers Children of Gaia Fianna Get of Fenris Glass Walker Egyszerű gép kezelése (1. szint): A Garou képes arra, hogy a legegyszerűbb utcai szellemekkel amelyek az egyszerűbb gépekben vannak (Nem elektromos!), ezeket utasíthatja, hogy kapcsolódjanak le, vagy be. Kapcsolók elfordulnak, ajtók kinyílnak stb.. Bármely technológiai lélek taníthatja. Rendszer:1 akaraterő pont elköltése után manipuláció+javítás dobás (7es célszám). Az uralom a gép fölött egy jelenetig tart. Meggyőzés (1. szint): lásd 1es szintű homid adomány Red Talons Shadow Lords Végezetes hiba (1. szint): A Garou kifigyelheti ellenfele gyengéit, így önmagát előnyhz juttathatja. Viharvarjú tanítja. Rendszer: 1 kör koncentrálás után Észlelés+empátia (célszám a célpont Érzék+Rászedés). Sikerenként extra sebzést okoz az adomány használója. Egynél több siker esetén a használó észrevesz egyéb gyengéket is; 5 siker esetén, az ellenfél összes hibáját észreveszi a használó. Bizalom Aurája: A Garou erő, és irányítás auráját sugározza; meggátol minden próbálkozást a Garou aurájának észlelésére, vagy gyengéinek felfedésére. Használója egyátalán nem mutat gyengeséget. Ős-lélek tanítja. Rendszer: Karizma+Rászedés (7-es célszám). Minden egyes új eseménynél vagy szituációnál újra kell dobni. Silent Striders Silver Fangs Stargazers Uktena Wendigo Renown Rang Düh, gnózis, akaraterő Freebie pontok: Tulajdonság 5/pont Képességek 2/pont Hátterek 1/pont Adományok 7/pont (Csak első szint) Düh 1/pont Gnózis 2/pont Akaraterő 1/pont